① 3DMAX中Vray渲染不銹鋼的參數是什麼
理調整:
A.使用過度色通道貼圖後加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%
B.材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強
度可以低點,高光面積可以高點。
C.木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。
D.自發光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數值。光強則強光弱則弱。
E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當的誇張。
F.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現油漆的光澤度。通常在5~8%的強度。
2. 木紋材質的貼圖選擇:
A. 木紋的貼圖過度色通道使用的材質圖片要紋理清晰。
B. 材質圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。
C. 材質圖片的紋理要為無縫處理後的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。
3. 木紋材質的使用注意點:
A. 常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大
,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋,
二. 玻璃材質的調整方法:
1. 玻璃材質的特性:
A. 玻璃材質是一種透明的實體,在3D中表現的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠
玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。
B. 自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一
面鏡子,在做圖時就要注意這一點。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的邊由於折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖,來體現。
2. 玻璃材質在3D中的體現方法:
A. 玻璃材質透明度一般在60~80之間。
B. 顏色一定要深,暗,
C. 在 Extended parameters中我們要調整第一行第一個參數,一般為50~75之間。
D. 玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。
E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。
三. 鋼材金屬材質的調整方法:
1. 金屬材質的特性:
A. 金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是
相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤。
B. 金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光
線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質。
C. 金屬在顏色上的體現只在過度色時有,受燈光的影響很大。
2. 金屬材質在3D中的調整方法:
A. 金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調
整在108~355之間
B. 金屬調整鏡面,一般在50~80之間。看燈光對材質的影響,我們在調整鏡面效果的強度。
C. 做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有
了變化。
四、地面磚牆面磚瓷磚大理石等石財的調整方法:
1. 地面磚材質在做圖是要注意的事項:
A. 地面磚牆磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop 中,我們把會縫
的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質。
B. 磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮
放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對於淺色紋路不
明顯的磚使用表現時是常用的。
C. 還有種做法,用於紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop 中把紋理材質畫上網
格地麵灰縫。在用於材質貼圖。
D. 無縫牆面大理石的貼法又有點不同,在Adobe Photoshop 中我們把材
五. 文化石、層岩、鵝卵石等物體材質的調整:
1. 文化石材質的處理:
A. 文化石是一種很不規則的材質,有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質量輕,容易安裝等特點,
文化石凹凸的質感很強,是一種古老又現代的裝飾材料,人們使用不下200~300年,現代家磚中也常常使用這種材質。在3D中我們
主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在Adobe Photoshop 中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入3D中來使
用。
B. 鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的, 它的反光比較強,這在作圖時要區別與文化石的一點。
不綉剛VR調整方法:1。調整反射提高2 漫反射調整為黑色
砂剛調整方法:1,調整反射度 2調整光澤度
鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成
紙張:表轉材質就可以完成書的材質
有色液體飲料調整方法:1調整反射:打開非虐爾2:折射打到最高 折射率 調整到1.33調整顏色在霧笑里解決
瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾 3類型改為多面
置換地毯:調整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然後施加命令VR置換 調整貼圖 圖片 就OK
普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發射里加入一張貼圖
皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據需要 2反射全44 3光澤度 0.85 打開高光手動調節調整到比較低的值0.5 左右即可 在
凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋
塑料材質調整:1 根據需要更改顏色 2 反射適當的加高一點 設置 光澤度0.85 高光值調低一點
玻璃製作:1調整玻璃反射度 2 調整折射為全透明 3 打開非虐爾 4 調整玻璃顏色在霧的裡面可以調整 5 勾選影響陰影
磨沙玻璃;1調整反射 2調整折射為全透明 調整 折射下的光澤度 為0.9
VR常用材質參數
白色牆面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德]
地板: 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽
和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 Fresnel[菲湦耳]參數的
折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10
加上貼圖,
布紋材質: 在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為
16 [在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋
貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點
藍色,衰減強度為1.6[默認] 反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度
10左右
亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度198 色調155 保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小]
光澤度為0.9[模糊值] 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色[0] 反射為淺藍色[亮度205 色調154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小
] 光澤度為0.83[模糊值] 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,
皮革材質 反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強
度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細分高點
給20 凹凸內加入貼圖[值在35左右]
漆材質 反射為淺藍色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8
半透明材質 折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色[亮度]11 反射高光光澤度為
0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]
白塑料材質 漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細分15
然後在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85
一、石材材質
材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Subdivs(細分) -25
3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Subdivs(細分) -9
Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯
4、大理石材質
Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
Reflect(反射) -衰減
Hilight glossiness-0.9
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95
5、瓷質材質
表面光涌帶有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這里為0.85)
Subdivs(細分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
各向異性:0.5
旋轉值為70,
環境:OUTPUT,輸出量為3.0
二、布料材質:
材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。
1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光澤度、平滑度)-1
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料
材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的
質感很多採用VR置換貼圖。
A、VR毛發插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇
3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛
發的源物體
Length - 毛發的長度
Thickness - 毛發的厚度
Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)
Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.
Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.
Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常准確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時
亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.
Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴
於場景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到
1.0Distribution - 決定毛發覆蓋源物體的密度
.Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發
.Per area - 所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫
中保持不變
.Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發
Entire object - 全部面產生毛發
Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發
Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體
(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標
將被修改的通道.
選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.
B、VR置換地毯
首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物
體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量
三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特徵
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8
亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰
亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8
拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳
普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9
折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖
絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖
9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖
10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色
凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2
② 怎樣用3dmax製作逼真不銹鋼材質
乳膠漆:反射23 高光0.25 光澤度1 去除選項卡:跟蹤反射木 紋:反射:衰減 高光0.8 光澤度0.85 凹凸布 紋:漫射:衰減 高光0.35 光澤度0.1 凹凸皮 革:反射:28 高光:0.65 光澤度:0.7 凹凸清玻璃:反射:255 折射:255 高光:0.9 光澤度:0.95 開菲尼爾反射 影響陰影裂紋玻璃:反射:160 折射:160 高光:0.8 光澤度:0.95 開菲尼爾反射 影響頭影不銹鋼: 漫射:H15 S25 V50 反射:230 高光:0.8 光澤度:0.95啞光不綉鋼: H195 S200 V205 反射:150 光澤度:0.8白陶瓷: 漫射:250 反射:衰減(Fresnel)高光:0.85光澤度:0.95 環境:輸出量3木地板: 反射:衰減(Fresnel)折射率2.0 高光:0.88 光澤度:0.75 凹凸大理石: 反射:衰減(Fresnel)折射率2.0 高光:0.88 光澤度:0.9牆磚: 反射:衰減(Fresnel)折射率 高光:0.85 光澤度:0.95環境:輸出量3 鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光 0.7 光澤度 0.75 BRDF[各向異性] WARD[沃德]白塑料材質 漫射為250反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63光澤度為0.5 BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4 旋轉為85銅材質: H 140 S68 V35 反射 H135 S75 V0 高光0.9 沃德
③ 3d中鏡面不銹鋼的材質參數怎樣設置
1、鏡面不銹鋼參數設置一般是反射160,漫反射調成灰色即可。磨砂不銹鋼調節參數一般是反射160,光澤度0.9,高光0.7-0.8即可,顏色一般也是灰色。不銹鋼屬於鏡面反射類,漫反射可以不管,反射設置255左右,光澤0.8就可以了。
2、亮光不銹鋼材質漫反射為黑色0,增強對比反射為淺藍色,亮度198,色調155,飽和22,反射高光0.8,高光大小0.9,模糊值15。
3、亞光不銹鋼材質漫反射為黑色0,增強對比反射為淺藍色,亮度205,色調154,飽和16,反射高光0.75,光澤度0.83,模糊值細分高點30。
(3)3dmax黑色不銹鋼怎麼貼材質擴展閱讀:
不銹鋼設備製作過程中會出現表現損傷,缺陷以及一些影響表面的物質,如:粉塵、浮鐵粉或嵌入的鐵,熱回火色和其它氧化層、銹斑、研磨毛刺、焊接引弧斑痕、焊接飛濺、焊劑、焊接缺陷、油和油脂、殘余粘合劑和油漆、粉筆和標記筆印等。絕大多數都是因為忽略了它們的有害影響而不重視或做得不好。但是,它們對氧化保護膜有著潛在的危害。
保護膜一旦被損壞,被減薄或用其它方法使之改變,下面的不銹鋼就會開始腐蝕。腐蝕一般不是遍及整個表面,而是在缺陷處或其周圍。這種局部腐蝕通常會為點蝕或縫隙腐蝕,這兩種腐蝕會向深度和廣度發展,而大部分表面不受侵蝕。
④ 請問3Dmax中的金屬材質該怎麼調節
請問3Dmax中的金屬材質該怎麼調節?現實當中,金屬材質無處不在,們生活也離不開對金屬材質使用。在3dmax當中,們可以利用貼圖等特性
創建一個金屬材質的模型。下面簡單介紹一下怎麼對金屬材質的使用方法,主要的內容涉及:1.金屬材質研究;2.這並不意味著金屬材質的編輯已經完成;3.對材質的高光屬性進行調節;4.一種是在瀏覽器中點選」Bitmap「.步驟/方法
1、金屬材質研究:使用在上一節中創建的場景,通過本實例們將講述金屬材質的製作方法。打開材質編輯器,為場景中的倒角立方體指定一個材質。下面對這個材質進行編輯修改,在基礎屬性面板的材質類型選項中,選擇系統自帶的三維金屬材質選項。
2、但這並不意味著金屬材質的編輯已經完成。首先是金屬顏色的問題,先來製作一個不銹鋼的材質。點擊Diffuse後面的黑色色塊,在彈出的顏色編輯面板中將Red都設成193.
3、接著對材質的高光屬性進行調節,將」Specular
Highlights「欄的參數進行如下圖設置。得到一般金屬效果,然後進入貼圖屬性面板。對於編輯金屬材質來說,一般要用到反射,們點擊」Reflection「後的」None「按鈕,彈出貼圖瀏覽器。
4、一種是在瀏覽器中點選」Bitmap「,選擇一幅大的精度高的金屬類點陣圖,這樣可以實現金屬效果,這樣實現金屬的優點是速度比較快,不產生光線跟蹤計算。缺點就是效果不是太通真。
下面們通過對一個機器零件的金屬材質的編輯來深人了解金屬材質。這個場景中已經有一些燈光。先給它指定一個材質。
⑤ 3dmax金屬材質怎麼調,初學者必看
根據不同的渲染方式 有不同的貼圖方法3D自帶的光能傳遞渲染金屬方式:
選擇建築材質回 擦亮的金屬,漫反答射顏色。金黃色就是金色,發白就是不銹鋼 默認線性渲染。 明暗器基本參數 (M)選擇金屬 漫反射和環境光 調整顏色就是金屬顏色 自發光給75高光級別150光澤度0 直接渲染吧 或者在隨便搜索個3DMAX金屬有貼圖的在MAP反射給找到的圖片記得是個黃昏的圖片是金屬 ,還有個白色亂七八糟的是不銹鋼 效果也不錯。插件VR 渲染 選擇VR材質漫反射顏色調白些反射程度黑色調稍微灰色 數值 0.75 光跟蹤器渲染這個用普通剛才說的材質就可以其他的渲染方式。
⑥ 3DMAX的黑色金屬材質怎麼調
3DMAX的黑色金屬材質調節步驟如下:
需要工具:電腦,3dmax
1、首先打開模型後,按一下M快捷鍵,打專開材質編輯屬庫。
⑦ 急急急!!!3DMax不銹鋼材質怎麼做
圖上的類似拉絲不銹鋼,漫反射灰黑色,反射加大,關閉菲涅爾,微微的反射模糊,高光給拉絲黑白貼圖,降低貼圖百分比,高光給得強烈一些,雙向分布給沃德,凹凸貼同一張拉絲黑白貼圖,微弱一點。
⑧ 3d中鏡面不銹鋼的材質參數怎樣設置啊 漫射純黑色,反射純白色,渲染出來為什麼什麼都沒有,全黑。
3DMAX材質參數表
玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金屬一般反射率60%~70%
至於地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蠟的地板有5%的反光
這里是一些物質的物理特徵,希望對大家有用。
金屬 顏色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 鏡面 光澤度 反射 BMP(分形雜訊)單位:英寸 凹凸%
鋁箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
鋁箔(鈍) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
鋁 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的鋁 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黃銅 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黃銅 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
鍍鉻合金 150,150,150 無 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
鍍鉻合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
鍍鉻鋁 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
鍍鉻塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
鍍鉻鋼 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
純鉻 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
銅 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精練的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黃金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 無 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
鐵 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
鉛錫銻合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
銀 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
鈉 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
廢白鐵罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
不銹鋼 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不銹鋼 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
錫 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材質的折射率
材質 折射率
真空 10000
空氣 10003
液態二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
螢石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%)14900
玻璃 15000
玻璃,鋅冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化鈉 15300
氯化鈉(食鹽)1 15440
聚苯乙烯 15500
石英2 15530
綠寶石 15700
輕火石玻璃 15750
青金石,雜青金石 16100
黃玉 16100
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化鈉(食鹽)2 16440
重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
紅寶石 17700
藍寶石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
鑽石 24170
氧化鉻 27050
非晶質硒 22920
碘晶體 33400
以K為單位的光色度對照表
光源 K
燭焰 1500
家用白燈 2500-3000
60瓦的充氣鎢絲燈 2800
100瓦的鎢絲燈 2950
1000瓦的鎢絲燈 3000
500瓦的投影燈 2865
500瓦鎢絲燈 3175
3200K的泛光燈 3200
琥珀閃光信號燈 3200
R32反射鏡泛光燈 3200
鋯制的濃弧光燈 3200
1號,2號,4號泛光燈,反射鏡泛光燈 3400
暖色的白熒光燈 3500
切碎箔片,清晰閃光燈信號 3800
冷色的白熒光燈 4500
白晝的泛光燈 4800
白焰碳弧燈 5000
M2B閃光信號燈 5100
正午的日光 5400
高強度的太陽弧光燈 5550
夏季的直射太陽光 5800
早上10點到下午3點的直射太陽光 6000
藍閃光信號燈 6000
白晝的熒光燈 6500
正午晴空的太陽光 6500
陰天的光線 6800-7000
高速電子閃光管 7000
來自灰濛天空的光線 7500-8400
來自晴空藍天的光線 10000-20000
在水域上空的晴朗藍天 20000-27000
⑨ 3dmax做不銹鋼材質,為什麼不加貼圖渲染出來是黑色的
設置的問題,還有就是一般不銹鋼反射周圍的場景,如果你周圍都是黑色,渲染出大部分就是黑色的。調整一下
加一個場景。
⑩ 誰能告訴我 3d max 中的金屬材質 怎麼調
常見的調法:如果用得是標准材質,顏色調為金屬的顏色(例如,黃金為黃色?內),高光為10容0以上,光澤度60左右,在反射通道添加一張反射紋理圖片即可
如果用得vray材質,表面色調為40(亮度)的黑色(不銹鋼),反射調為200左右即可