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不怎麼暈的vr設備

發布時間:2021-01-16 06:25:12

『壹』 玩VR游戲為什麼會暈 有什麼解決辦法

玩VR游戲會暈,那是虛擬現實設備本身存在的運動追蹤問題,當人在移動頭部時,設備需要及時檢測到頭部的動作並且響應調整顯示角度才能帶給人真實的臨場感覺。

目前的設備大多通過運動追蹤感應器來實現這一功能。但使用過程中還是會出現有時畫面跟不上頭部動作的情況,會給玩家帶來明顯的眩暈和不適。

無論如何,盡力將幀數維持到90FPS,這樣不容易造成眩暈。不要設計加速,眩暈是由於VR畫面運動跟人體運動不一致導致的,平緩的畫面眩暈感不會太強,而一旦加速,很多人就會受不了,就像過山車一樣。

(1)不怎麼暈的vr設備擴展閱讀:

對於模擬暈動症,則沒有特別理想和簡單的解決方式,當然也不用太過在意,因為很多時候我們的身體會自動調節,慢慢適應虛擬場景。但如果畫面變化太快幅度較大,還是容易引起身體不適。

所以就需要從內容層面調整,比如當我們在某個虛擬場景當然,從怎樣的可視角度能夠更平緩的展示,如何操作才能避免模擬暈動症的出現。

對於這個問題,一些有經驗的游戲製作團隊和內容服務商已經具備一定經驗了,現在很多已有的場景和內容上,通過降低運動幅度調整視角等多種方式來緩解症狀。

『貳』 有什麼辦法來怎麼來解決VR暈動症

1.研究設備平台的參數。
它的具體性能:刷新率,延遲,跟蹤(真實及預測),變形失真,以及設計指南。

2.幀率和延遲很重要,很重要,很重要!!!
要保持高幀率以及低延遲。

幀率要=或者>屏幕的刷新率。具體的數值闊以去查oculus或者vive的開發者文檔。
頭部運動和屏幕圖像更新之間的延遲要低於20毫秒,並且使用預測跟蹤技術。
3.避免畫面的閃爍和模糊。

周圍環境的閃爍和模糊,尤其是在視覺邊緣的閃爍和模糊通常是一種運動線索,在VR中要警惕這種閃爍和模糊的內容出現,很多人對它產生不適感。
4.視野(field of view)
在非VR的游戲中,要把視野設計成可配置的,因為不同的人可能坐在不同的距離,用不同的屏幕去玩游戲,並且有不同的閾值。
5.使用恰當的運動。

運動要符合感官預期:頭就像個頭的樣子去轉動,人就像個正常人一樣運動。
6.創造一個可依賴的環境,去匹配用戶的預期,支持他們的感知系統。
例如行走比較艱難,駕駛交通工具比較容易。
7.允許並支持短時間的使用。
要有關卡節點和保存,游戲設計,以及暫停和重新開始。
8.創造全新的超現實體驗。
創造出了全新的運動超現實體驗=沒有預期會被違反。
9.遵照標准。標准=用戶的預期。這里要遵守視知覺以及其他的一些行業標准。
10.提供選項。隨時提供調節/選項,例如視場的滑動條,運動模糊的開關,等等。

11.提供配置。玩家可以根據自己的生理狀況去配置設備,但這也不是完全可靠的。
12.試玩測試。找一些其他人,甚至非常規玩家去做試玩測試。
--【OFweek VR】

『叄』 如何解決VR游戲的眩暈

玩VR游戲眩復暈有三種方式及制解決辦法:
第一種帶上頭盔直接就暈,以Code51為例,增加了黑圈,減小玩家視野防止眩暈。另外在加速度上也需要注意,因為加速和現實世界不符的情況會產生劇烈眩暈感,需要在游戲中進行規避。
第二種眩暈累加,一般人都會有這種感覺,玩一會沒事,時間長了就會有強烈眩暈感。
這其實是玩家在游戲中,眩暈感在不斷累加,然後達到峰值爆發產生的。針對這樣的情況最簡單的方法就是控制游戲時長,也可以優化游戲內容減少眩暈感的累積。
第三種後遺症式眩暈,這種情況也非常普遍,主要是玩家對操作模式不熟悉所造成的,嚴重可能還會有頭痛產生。這樣的眩暈感沒有太好的解決方式,多次游戲後可以明顯減少。--OFweek VR

『肆』 玩VR(虛擬現實)游戲時,要怎麼克服頭暈

人對前抄庭(vestibular)和視覺系統(ocular)的不一致非常敏感,前庭對應著設備里的IMU(感知加速度、方向變化,保證我們身體平衡不摔倒),而視覺系統對應設備上的攝像頭。你玩VR過山車感到暈,是因為你站著,前庭系統感覺『你站著不動』,而視覺系統所看到的是『過山車一會兒加速一會兒減速』,遂狂暈不止。這就是vr暈動症的原因。

目前已知的解決方法:屏蔽視覺

屏蔽視覺的方法很簡單,你把眼睛閉上,耳朵堵上,讓你走十米,或者走到某個地方,你根本做不到,你只能知道你是站著、跑著、蹲著、坐著,你知道你做出了什麼動作,但是你不知道自己在哪裡。AR聯盟建議體驗vr游戲的時間不宜超過半小時,更夠有效減少暈動症的概率。

『伍』 VR吃雞會不會暈啊

不暈啊,畫面效果很逼真,設備用的是目前最頂級的,你真正進入游戲里後根本感覺不到暈,因為跟現實中一模一樣。

『陸』 幾種不會讓人暈的VR內移動方式

房間范圍的移動

目前沒有比兩腳著地跳舞更加棒的事情了,而Valve的SteamVR平台在即將發布的HTC Vive中沒有忘記這一點。
運載工具

一個出色的駕駛艙能夠帶來翻天覆地的變化,因為面前有個穩固的東西給人一種不自覺的安心感,而你可以在《賽車計劃Project Cars》內的轉角處漂移,或者在《星戰前夜:瓦爾基里EVE:Valkyrie》中把敵軍轟上天。

運載工具不僅給你的移動加入一些重量(應該會被物理引擎限制),並且也使得你接受默認的自然坐下狀態,使得大腦能夠在轉了彎當實際沒有轉彎的時候比較容易地實現1:1匹配。

這對於目前競速、飛行和太空模擬等游戲的開發者來說無疑是福音,不過玩家也會因此受益,他們可以只靠一把椅子就可以在他們對外圍設備一知半解的狀態下自動進入狀態。

房間范圍+運載工具

運載工具很棒,我們也很喜歡,但是如果你的房間大到可以放下一艘船,那…幹嘛不有艘船呢?Stress Level Zero即將上線的游戲《懸停容克Hover Junkers》就是一款VR限定後啟示錄時代射擊游戲,玩家在游戲中可以使用有垃圾外裹的懸停飛船來在線追擊朋友們。盡管這種「房間范圍運載工具」在目前的VR游戲中還很少見,但是它不僅能解決移動的問題而且還能積極使用它並作為整體游戲玩法。

這個游戲4月即將率先登陸HTC Vive並將在第三或者第四季度登陸Oculus Rift,我們希望其他開發者也能跟著學。

瞬移

不管所提供的追蹤范圍有多大,三大主流頭戴式設備(HTC Vive、Oculus Rift和PSVR)都有一個共同的問題:如果你走到現實生活的牆邊,那你在虛擬世界內就得找個解決方法穿過它。

瞬移是解決一系列會在VR內引起惡心的事情的新穎解決方案,比如討厭的偏航手桿毒葯(就是當你使用控制器右手桿來改變視點的這個動作)。

像《AltspaceVR》,《Cloudhead》的Blink系統,Epic Games的第一人稱射擊游戲子彈時間,Convrge等等都把瞬移用得出神入化,一般還會提供一個視線導航游標或者一個玩家可控制的鬼影輪廓。最新揭幕的《削減預算Budget Cuts》就直接通過他們獨一無二的傳送門系統把瞬移作為核心玩法。

『柒』 怎麼用VR會頭暈

在體驗時,畫面經常是變化的,而人通常是靜止的,這時候容易感到眩暈,和暈車暈船的情況差不多。這種情況下,變化的畫面通過人體的視覺系統傳到大腦,大腦認為畫面變化是由於身體發生了某些運動引起的,而控制著身體平衡與協調的耳前庭器官並沒有向大腦反饋身體的運動信息,因此大腦感受到視覺信息和運動的不協調,就可能會導致眩暈、惡心或者嘔吐等反應,俗稱暈動症。
天生暈VR的人通過後天的鍛煉可以克服VR暈動症,同時設備商也會從設備角度幫助我們減少暈動症的影響。經過研究,引起VR眩暈的一個主要原因是MTP(MotionTo Photons)時延,MTP時延是指從頭動到顯示出相應畫面的時間。MTP時延太大容易引起眩暈,目前公認的是MTP時延低於20ms就能大幅減少暈動症的發生。為降低MTP時延,一方面需要提升GPU的渲染性能,另一方面需要將顯示屏的刷新率提高到75HZ以上,目前UGP和木沙都達到了90HZ的屏幕刷新率。所以不用太擔心眩暈的問題。

『捌』 一款不暈的VR眼鏡

所有VR使用後都會眩暈 畢竟是3D 解析度還不高

『玖』 看vr頭暈惡心怎麼解決

這有可能是設備的問題,以前我玩VR游戲超暈的後面我接觸HTCvive的設備就沒有暈過了

『拾』 誰知道什麼牌子的VR一體機帶著不會頭暈啊

VR一體機這種設備最怕的就是帶著會頭暈了

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