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不怎么晕的vr设备

发布时间:2021-01-16 06:25:12

『壹』 玩VR游戏为什么会晕 有什么解决办法

玩VR游戏会晕,那是虚拟现实设备本身存在的运动追踪问题,当人在移动头部时,设备需要及时检测到头部的动作并且响应调整显示角度才能带给人真实的临场感觉。

目前的设备大多通过运动追踪感应器来实现这一功能。但使用过程中还是会出现有时画面跟不上头部动作的情况,会给玩家带来明显的眩晕和不适。

无论如何,尽力将帧数维持到90FPS,这样不容易造成眩晕。不要设计加速,眩晕是由于VR画面运动跟人体运动不一致导致的,平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速,很多人就会受不了,就像过山车一样。

(1)不怎么晕的vr设备扩展阅读:

对于模拟晕动症,则没有特别理想和简单的解决方式,当然也不用太过在意,因为很多时候我们的身体会自动调节,慢慢适应虚拟场景。但如果画面变化太快幅度较大,还是容易引起身体不适。

所以就需要从内容层面调整,比如当我们在某个虚拟场景当然,从怎样的可视角度能够更平缓的展示,如何操作才能避免模拟晕动症的出现。

对于这个问题,一些有经验的游戏制作团队和内容服务商已经具备一定经验了,现在很多已有的场景和内容上,通过降低运动幅度调整视角等多种方式来缓解症状。

『贰』 有什么办法来怎么来解决VR晕动症

1.研究设备平台的参数。
它的具体性能:刷新率,延迟,跟踪(真实及预测),变形失真,以及设计指南。

2.帧率和延迟很重要,很重要,很重要!!!
要保持高帧率以及低延迟。

帧率要=或者>屏幕的刷新率。具体的数值阔以去查oculus或者vive的开发者文档。
头部运动和屏幕图像更新之间的延迟要低于20毫秒,并且使用预测跟踪技术。
3.避免画面的闪烁和模糊。

周围环境的闪烁和模糊,尤其是在视觉边缘的闪烁和模糊通常是一种运动线索,在VR中要警惕这种闪烁和模糊的内容出现,很多人对它产生不适感。
4.视野(field of view)
在非VR的游戏中,要把视野设计成可配置的,因为不同的人可能坐在不同的距离,用不同的屏幕去玩游戏,并且有不同的阈值。
5.使用恰当的运动。

运动要符合感官预期:头就像个头的样子去转动,人就像个正常人一样运动。
6.创造一个可依赖的环境,去匹配用户的预期,支持他们的感知系统。
例如行走比较艰难,驾驶交通工具比较容易。
7.允许并支持短时间的使用。
要有关卡节点和保存,游戏设计,以及暂停和重新开始。
8.创造全新的超现实体验。
创造出了全新的运动超现实体验=没有预期会被违反。
9.遵照标准。标准=用户的预期。这里要遵守视知觉以及其他的一些行业标准。
10.提供选项。随时提供调节/选项,例如视场的滑动条,运动模糊的开关,等等。

11.提供配置。玩家可以根据自己的生理状况去配置设备,但这也不是完全可靠的。
12.试玩测试。找一些其他人,甚至非常规玩家去做试玩测试。
--【OFweek VR】

『叁』 如何解决VR游戏的眩晕

玩VR游戏眩复晕有三种方式及制解决办法:
第一种带上头盔直接就晕,以Code51为例,增加了黑圈,减小玩家视野防止眩晕。另外在加速度上也需要注意,因为加速和现实世界不符的情况会产生剧烈眩晕感,需要在游戏中进行规避。
第二种眩晕累加,一般人都会有这种感觉,玩一会没事,时间长了就会有强烈眩晕感。
这其实是玩家在游戏中,眩晕感在不断累加,然后达到峰值爆发产生的。针对这样的情况最简单的方法就是控制游戏时长,也可以优化游戏内容减少眩晕感的累积。
第三种后遗症式眩晕,这种情况也非常普遍,主要是玩家对操作模式不熟悉所造成的,严重可能还会有头痛产生。这样的眩晕感没有太好的解决方式,多次游戏后可以明显减少。--OFweek VR

『肆』 玩VR(虚拟现实)游戏时,要怎么克服头晕

人对前抄庭(vestibular)和视觉系统(ocular)的不一致非常敏感,前庭对应着设备里的IMU(感知加速度、方向变化,保证我们身体平衡不摔倒),而视觉系统对应设备上的摄像头。你玩VR过山车感到晕,是因为你站着,前庭系统感觉『你站着不动』,而视觉系统所看到的是『过山车一会儿加速一会儿减速』,遂狂晕不止。这就是vr晕动症的原因。

目前已知的解决方法:屏蔽视觉

屏蔽视觉的方法很简单,你把眼睛闭上,耳朵堵上,让你走十米,或者走到某个地方,你根本做不到,你只能知道你是站着、跑着、蹲着、坐着,你知道你做出了什么动作,但是你不知道自己在哪里。AR联盟建议体验vr游戏的时间不宜超过半小时,更够有效减少晕动症的概率。

『伍』 VR吃鸡会不会晕啊

不晕啊,画面效果很逼真,设备用的是目前最顶级的,你真正进入游戏里后根本感觉不到晕,因为跟现实中一模一样。

『陆』 几种不会让人晕的VR内移动方式

房间范围的移动

目前没有比两脚着地跳舞更加棒的事情了,而Valve的SteamVR平台在即将发布的HTC Vive中没有忘记这一点。
运载工具

一个出色的驾驶舱能够带来翻天覆地的变化,因为面前有个稳固的东西给人一种不自觉的安心感,而你可以在《赛车计划Project Cars》内的转角处漂移,或者在《星战前夜:瓦尔基里EVE:Valkyrie》中把敌军轰上天。

运载工具不仅给你的移动加入一些重量(应该会被物理引擎限制),并且也使得你接受默认的自然坐下状态,使得大脑能够在转了弯当实际没有转弯的时候比较容易地实现1:1匹配。

这对于目前竞速、飞行和太空模拟等游戏的开发者来说无疑是福音,不过玩家也会因此受益,他们可以只靠一把椅子就可以在他们对外围设备一知半解的状态下自动进入状态。

房间范围+运载工具

运载工具很棒,我们也很喜欢,但是如果你的房间大到可以放下一艘船,那…干嘛不有艘船呢?Stress Level Zero即将上线的游戏《悬停容克Hover Junkers》就是一款VR限定后启示录时代射击游戏,玩家在游戏中可以使用有垃圾外裹的悬停飞船来在线追击朋友们。尽管这种“房间范围运载工具”在目前的VR游戏中还很少见,但是它不仅能解决移动的问题而且还能积极使用它并作为整体游戏玩法。

这个游戏4月即将率先登陆HTC Vive并将在第三或者第四季度登陆Oculus Rift,我们希望其他开发者也能跟着学。

瞬移

不管所提供的追踪范围有多大,三大主流头戴式设备(HTC Vive、Oculus Rift和PSVR)都有一个共同的问题:如果你走到现实生活的墙边,那你在虚拟世界内就得找个解决方法穿过它。

瞬移是解决一系列会在VR内引起恶心的事情的新颖解决方案,比如讨厌的偏航手杆毒药(就是当你使用控制器右手杆来改变视点的这个动作)。

像《AltspaceVR》,《Cloudhead》的Blink系统,Epic Games的第一人称射击游戏子弹时间,Convrge等等都把瞬移用得出神入化,一般还会提供一个视线导航光标或者一个玩家可控制的鬼影轮廓。最新揭幕的《削减预算Budget Cuts》就直接通过他们独一无二的传送门系统把瞬移作为核心玩法。

『柒』 怎么用VR会头晕

在体验时,画面经常是变化的,而人通常是静止的,这时候容易感到眩晕,和晕车晕船的情况差不多。这种情况下,变化的画面通过人体的视觉系统传到大脑,大脑认为画面变化是由于身体发生了某些运动引起的,而控制着身体平衡与协调的耳前庭器官并没有向大脑反馈身体的运动信息,因此大脑感受到视觉信息和运动的不协调,就可能会导致眩晕、恶心或者呕吐等反应,俗称晕动症。
天生晕VR的人通过后天的锻炼可以克服VR晕动症,同时设备商也会从设备角度帮助我们减少晕动症的影响。经过研究,引起VR眩晕的一个主要原因是MTP(MotionTo Photons)时延,MTP时延是指从头动到显示出相应画面的时间。MTP时延太大容易引起眩晕,目前公认的是MTP时延低于20ms就能大幅减少晕动症的发生。为降低MTP时延,一方面需要提升GPU的渲染性能,另一方面需要将显示屏的刷新率提高到75HZ以上,目前UGP和木沙都达到了90HZ的屏幕刷新率。所以不用太担心眩晕的问题。

『捌』 一款不晕的VR眼镜

所有VR使用后都会眩晕 毕竟是3D 分辨率还不高

『玖』 看vr头晕恶心怎么解决

这有可能是设备的问题,以前我玩VR游戏超晕的后面我接触HTCvive的设备就没有晕过了

『拾』 谁知道什么牌子的VR一体机带着不会头晕啊

VR一体机这种设备最怕的就是带着会头晕了

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