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数控机床中代码f1p0代表什么

发布时间:2022-03-11 01:56:31

㈠ 数控编程G代码

表 准备功能字G
代码 功能作用范围 功能 代码 功能作用范围 功能
G00
点定位 G50 * 刀具偏置0/-
G01
直线插补 G51 * 刀具偏置+/0
G02
顺时针圆弧插补 G52 * 刀具偏置-/0
G03
逆时针圆弧插补 G53
直线偏移注销
G04 * 暂停 G54
直线偏移X
G05 * 不指定 G55
直线偏移Y
G06
抛物线插补 G56
直线偏移Z
G07 * 不指定 G57
直线偏移XY
G08 * 加速 G58
直线偏移XZ
G09 * 减速 G59
直线偏移YZ
G10-G16 * 不指定 G60
准确定位(精)
G17
XY平面选择 G61
准确定位(中)
G18
ZX平面选择 G62
准确定位(粗)
G19
YZ平面选择 G63 * 攻丝
G20-G32 * 不指定 G64-G67 * 不指定
G33
螺纹切削,等螺距 G68 * 刀具偏置,内角
G34
螺纹切削,增螺距 G69 * 刀具偏置,外角
G35
螺纹切削,减螺距 G70-G79 * 不指定
G36-G39 * 不指定 G80
固定循环注销
G40
刀具补偿/刀具偏置注销 G81-G89
固定循环
G41
刀具补偿--左 G90
绝对尺寸
G42
刀具补偿--右 G91
增量尺寸
G43 * 刀具偏置--左 G92 * 预置寄存
G44 * 刀具偏置--右 G93
进给率,时间倒数
G45 * 刀具偏置+/+ G94
每分钟进给
G46 * 刀具偏置+/- G95
主轴每转进给
G47 * 刀具偏置-/- G96
恒线速度
G48 * 刀具偏置-/+ G97
每分钟转数(主轴)
G49 * 刀具偏置0/+ G98-G99 * 不指定
注:*表示如作特殊用途,必须在程序格式中说明数控机床标准M代码 辅助功能字是用于指定主轴的旋转方向、启动、停止、冷却液的开关,工件或刀具的夹紧和松开,刀具的更换等功能。辅助功能字由地址符M和其后的两位数字组成。JB3208-83标准中规定如下表:
表 辅助功能字M
代码 功能作用范围 功能 代码 功能作用范围 功能
M00 * 程序停止 M36 * 进给范围1
M01 * 计划结束 M37 * 进给范围2
M02 * 程序结束 M38 * 主轴速度范围1
M03
主轴顺时针转动 M39 * 主轴速度范围2
M04
主轴逆时针转动 M40-M45 * 齿轮换档
M05
主轴停止 M46-M47 * 不指定
M06 * 换刀 M48 * 注销M49
M07
2号冷却液开 M49 * 进给率修正旁路
M08
1号冷却液开 M50 * 3号冷却液开
M09
冷却液关 M51 * 4号冷却液开
M10
夹紧 M52-M54 * 不指定
M11
松开 M55 * 刀具直线位移,位置1
M12 * 不指定 M56 * 刀具直线位移,位置2
M13
主轴顺时针,冷却液开 M57-M59 * 不指定
M14
主轴逆时针,冷却液开 M60
更换工作
M15 * 正运动 M61
工件直线位移,位置1
M16 * 负运动 M62 * 工件直线位移,位置2
M17-M18 * 不指定 M63-M70 * 不指定
M19
主轴定向停止 M71 * 工件角度位移,位置1
M20-M29 * 永不指定 M72 * 工件角度位移,位置2
M30 * 纸带结束 M73-M89 * 不指定
M31 * 互锁旁路 M90-M99 * 永不指定
M32-M35 * 不指定

注:*表示如作特殊用途,必须在程序格式中说明

㈡ 数控机床操作面上的F1F2是什么意思

一般是软按键,其具体含义由对应位置的屏幕上显示内容决定。
比如,华中数控系统就一般这么干的。
说白了,跟ATM机上的按键一个意思——屏幕旁边显示的是啥,这按钮的作用就是啥。

㈢ 数控车床指令G71里面的P,Q,U,W,分别是什么意思G71指令可以走圆弧吗求详细答案给分

P指精加工形状描述第一句的行号(段号),Q指精加工形状描述最后一句的行号(段号)。

G71就是外圆粗车循环,F1就是意思要看当前的模态设的是G99,还是G98,G99是每转进给,那就是当前的进给速度是:1mm/转,可不慢啊!G98是每分钟进给,那就是:1mm/分钟。

(3)数控机床中代码f1p0代表什么扩展阅读:

数控技术也叫计算机数控技术(CNC,Computerized Numerical Control),它是采用计算机实现数字程序控制的技术。这种技术用计算机按事先存贮的控制程序来执行对设备的运动轨迹和外设的操作时序逻辑控制功能。

由于采用计算机替代原先用硬件逻辑电路组成的数控装置,使输入操作指令的存储、处理、运算、逻辑判断等各种控制机能的实现,均可通过计算机软件来完成,处理生成的微观指令传送给伺服驱动装置驱动电机或液压执行元件带动设备运行。

传统的机械加工都是用手工操作普通机床作业的,加工时用手摇动机械刀具切削金属,靠眼睛用卡尺等工具测量产品的精度的。

现代工业早已使用电脑数字化控制的机床进行作业了,数控机床可以按照技术人员事先编好的程序自动对任何产品和零部件直接进行加工了。这就是我们说的数控加工。数控加工广泛应用在所有机械加工的任何领域,更是模具加工的发展趋势和重要和必要的技术手段。

㈣ 数控车床上的按键F1到F4是什么意思

这叫做“软键”,不同的画面下,按键的功能不同。

F1~F4一般在屏幕下方,在屏幕底部对应位置显示了这些按钮的功能。

比如华中世纪星数控车床就是这样的设计。

如果我的回答对您有帮助,请及时采纳为最佳答案,谢谢!

㈤ F1,2345代表什么意思啊,数控车床

从F1到F12。

F1: 如果你处在一个选定的程序中而需要帮助,那么请按下F1。如果现在不是处在任何程序中,而是处在资源管理器或桌面,那么按下F1就会出现Windows的帮助程序。如果你正在对某个程序进行操作,而想得到Windows帮助,则需要按下Win+F1。按下Shift+F1,会出现"What's This?"的帮助信息。
F2:如果在资源管理器中选定了一个文件或文件夹,按下F2则会对这个选定的文件或文件夹重命名。
F3:在资源管理器或桌面上按下F3,则会出现“搜索文件”的窗口,因此如果想对某个文件夹中的文件进行搜索,那么直接按下F3键就能快速打开搜索窗口,并且搜索范围已经默认设置为该文件夹。同样,在Windows Media Player中按下它,会出现“通过搜索计算机添加到媒体库”的窗口。
F4:这个键用来打开IE中的地址栏列表,要关闭IE窗口,可以用Alt+F4组合键。
F5:用来刷新IE或资源管理器中当前所在窗口的内容。
F6:可以快速在资源管理器及IE中定位到地址栏。
F7:在Windows中没有任何作用。不过在DOS窗口中,它是有作用的,试试看吧!
F8:在启动电脑时,可以用它来显示启动菜单。有些电脑还可以在电脑启动最初按下这个键来快速调出启动设置菜单,从中可以快速选择是软盘启动,还是光盘启动,或者直接用硬盘启动,不必费事进入BIOS进行启动顺序的修改。另外,还可以在安装Windows时接受微软的安装协议。
F9:在Windows中同样没有任何作用。但在Windows Media Player中可以用来快速降低音量。
F10:用来激活Windows或程序中的菜单,按下Shift+F10会出现右键快捷菜单。和键盘中Application键的作用是相同的。而在Windows Media Player中,它的功能是提高音量。
F11:可以使当前的资源管理器或IE变为全屏显示。
F12:在Windows中同样没有任何作用。但在Word中,按下它会快速弹出另存为文件的窗口。

2

㈥ 数控机床G代码中的G10L2P0X0Y0Z0的P0是什么意思

设置g54坐标系。把后面XYZ的值输入G54 坐标系中。 p1到p6分别对应G54到G59. p0是G54上面一个坐标,是外部偏置坐标。 另有用G10L20Px控制G54.1-p1到 G54.1-p48 中的48个坐标系. X值与g54.1中 中的p后面的值一一对应。

㈦ 新代数控系统车床的代码是什么

G00 G01 G02 G03 M3 M5 M30记住上面的一般的产品够用了。缧纹G32 92 子程序结束M99。子程序调用M98。S后带转速,F后带走刀速度,T后带刀位号和刀补号还有一些冷却之类的都是记住就OK了。像一般类产品的编程你只要看下说明书就能应付了。

㈧ 数控机床f1代表什么意思

  1. 如果前面是G99 G01那么f1的意思就是仅给速度是1mmmin;

  2. 如果前面是G98 G01,那f1的意思就是仅给速度是1mm 也有暂停时间的意思;

  3. 前面是G04的话,那f1就是暂停时间为1s,还有前面是G33,G92等螺纹指令的的话,那么f1就是螺距为1mm!

㈨ 加工中心操作面板各按键的意思

  1. CURSOR(光标来移动键):源 移动光标至编辑处

  2. PAGE(页面转换键):显示器画面向前变换页面,显示器画面向后变换页面。

  3. 地址和数字键:按下这些键,输入字母、数字和其它字符

  4. POS(位置显示键):在CRT上显示机床现在的位置。

  5. PRGRM(程序键):在编辑方式,编辑和显示内存中的程序。在MDI方式,输入和显示MDI数据。

  6. MENU OFFSET( 偏置值设定和显示)。

  7. DGNOS PARAM(自诊断参数键)。

(9)数控机床中代码f1p0代表什么扩展阅读

西门子加工中心操作面板各键简介:

  1. 德国西门子(SIEMENS)公司生产的可编程序控制器在我国的应用也相当广泛,在冶金、化工、印刷生产线等领域都有应用。

  2. 西门子S7系列PLC体积小、速度快、标准化,具有网络通信能力,功能更强,可靠性更高。S7系列PLC产品可分为微型PLC(如S7-200),小规模性能要求的PLC(如S7-300)和中、高性能要求的PLC(如S7-400)等。

㈩ 数控编程

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

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